【海外の反応】マリオランのレビュー『タッチデバイスにフィットしているが最高のゲームではない』

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どうも、ゴトーだ。

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僕のパパが任天堂の偉い人と知り合いでな。
実は配信前にスーパーマリオランを遊ばせてもらったんだ。

それはそうと配信後にダウンロードして実際に遊んでみたが、まあ色々突っ込みどころのあるゲームだった。
海外ではどんな反応をされているのかが気になったのでそれを紹介したい。

スーパーマリオランとは

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今更説明するまでもないかもしれないが、スーパーマリオランとは2016年12月15日にApp Storeで配信されたスマートフォン向けのゲームだ。

これまで任天堂は頑なにスマホゲームへの参入を否定していたが、2015年からスマホゲームに参入を発表。
第一弾として2016年3月に配信されたMiitomoがある。

しかもMiitomoは余りにもクソゲーだったため、任天堂ブランドで初動だけ伸びたが全くダメ。
このスーパーマリオランはMiitomoに続く、任天堂による2作目のスマホゲームだ。

任天堂の中でも最も知名度・人気が高いスーパーマリオブラザーズをベースにしたゲームで、配信前には10億ダウンロードまでいくんじゃないのか?とも言われていた。

評判

この記事を書いている段階では配信直後なので、総じた意見を紹介することはできないが、スマホゲームとしては異質の買い切りゲームだったことで否定的な意見も散見されている。
俺もやってみたが、据置ゲームの劣化版でしかなくて、スマホゲーム独自の面白さというのが全く活かされていない。

国内のスマホゲームユーザーからは長期間支持を得るのは難しいのは想像に難くないが、スマホゲーム文化が異なる海外ではどう捉えられているのかが気になった。

そこで今回はこちらのサイトのレビュー記事を翻訳している。

www.polygon.com

海外の反応やいかに!?

翻訳内容

スーパーマリオランのレビュー

スーパーマリオランは任天堂の主役を最大の顧客に提供するものですが、それはプレイヤーが望んでいた完璧なものではないかもしれません。

何十ものゲームにおいて、任天堂がコンソール、コントローラー、ソフトウェアを一度にデザインした時に、マリオは信じられないほどの良いものとなっていました。
革命的なスーパーマリオ64から、美しく洗練されたスーパーマリオギャラクシーまで、マリオは任天堂の道を切り開き、我々はなぜ他のゲームがあちらへ行けば、任天堂がこちらに行くのかはすぐに理解できました。

そして本日、私たちは任天堂が別の企業によって作られたハードウェアで遊ぶことができるようになりました。そのプラットフォームとはAppleのiPhoneとiPadです。
スーパーマリオランは何十年にも渡る歴史の中で初めて任天堂以外のプラットフォームに持ち込まれたもので、任天堂のハードウェア・ソフトウェアデザインの素晴らしさに感心させられました。

私たちはマリオが他のプラットフォームに乗せられた時にどのようなものであるかを知りました

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任天堂はゲームパッドを使って左右にスクロールするマリオゲームにおいて、タッチスクリーンに適用させる素晴らしい対応をしました。
マリオは自動で左から右へ進み、プレイヤーはシンプルにタップしてジャンプするだけです。マリオは敵を踏みつけたり、ブロックを叩いたり、コインを集めることができます。

スーパーマリオランは動作手法をシンプルにしたことは概ね良くできていますが、この30年間のマリオの進化の後となると、私が見慣れてきたパワーアップや正確なコントロールが損なわれているように感じます。

これはモバイルプラットフォームにおいては入力方法が限られているので、そうなってしまうのは理解できることです。
しかし任天堂はこれまでワンボタンだけで信じられないほどの素晴らしいものを作ってきただけに、少し残念に感じました。

プレイヤーは3つあるモードのうち、大半は「ワールドツアー」で遊ぶことになります。
これはこれまでのスーパーマリオシリーズと似ているもので、ワールドツアーは24ステージが6ワールドによって構成されています。

プレイヤーはこれまで親しんだステージを遊びます。お化け屋敷、砂漠、キノコ王国の空、クッパ城や飛行船などです。現代的な横スクロールや、任天堂のクリーンかつカラフルで魅力的なアート・デザインが光っています。

スーパーマリオランは無限に続くわけではありません。一つ一つのステージが制作者の手によって作られており、これまでのような横スクロールのマリオとなっています。
右へ向かって走り続け、クリボーやノコノコなどの敵を避けつつ、ゴールの旗を目指します。

しかしスーパーマリオランは、既にマリオに慣れたユーザーにとっては、この出来上がったシステムには少し期待外れなところがあります。

マリオのアクションの最大の変化はどのように敵を飛び越すかです。クリボーはマリオにダメージを与えませんし、安全にマリオに迫ってくるだけです。マリオが飛び越している時にプレイヤーがスクリーンをタップすると、敵がマリオのジャンプを押し出すようにして空中に飛び出します。
これは私達が慣れ親しんだクリボーやノコノコを踏みつける動作における最大の変化で、これには何度か戸惑いましたが、ワンボタンでの設計としては理にかなっています。

またこれだけが以前のマリオとの違いではありません。

このゲームは従来のライフ(残機)システムを踏襲していません。マリオの命がストックされるのではなく、失敗してしまったら「バブル」を使って復帰させます。
もしマリオが穴に落ちたり、致命的なダメージを受けても、バブルがマリオをステージの少し戻ったところに復帰させます。

プレイヤーはバブルを割る時にいくらかの自由が与えられます。そうでなければバブルから復帰した所がまた別の穴になってしまうこともあるためでしょう。
つまりバブルに対するマニュアル動作は必要なものなのです。

インターネットのみ

スーパーマリオランにおけるストレス要素の一つは、ネットワーク接続が要求されることです。
ゲームを始める時や、ステージをクリアした時などいつでもネットワーク接続が確立されていなければなりません。

私がどのようにフラストレーションを感じたのかというと、ニューヨークの地下鉄に乗っている時にチャレンジコインモードをクリアしたのですが、電車から降りて地上にでるまで進行状況が保存されなかったことがありました。
このことから、飛行機が飛行している時にスーパーマリオランは遊べなくなります。Wi-Fiがこの欠点を解決してくれますが。

王国づくりは面倒に感じる

スーパーマリオラインの他のメインモードとして、「キノピオラリー」があります。
これは他のプレイヤーよりも多くのコインやキノピオを集めることができるかを争うものです。

この非同期によるマルチプレーモードはワールドツアーモードからやってきた他プレイヤーのゴーストと競うことになり、より多くのコインやキノピオをテクニカルにプレーすることで集めたものが勝者となります。

キノピオラリーはワールドツアーよりもペースが早く、より混沌としたゲームモードで、スーパーマリオランの主なアトラクションではありません。
しかしプレイヤーは全てのアンロックを特にはかなりの時間を要することになるでしょう。

キノピオラリーでキノピオをたくさん集めるのは、第3のモードである「王国づくり」のためです。王国づくりとはプレイヤー一人ひとりの固有のキノコ王国を作るモードです。

プレイヤーは建物や装飾品を購入することによって、キノピオやピーチ、ルイージといった新しいプレイアブルキャラクターを開放したり、スペシャルステージが登場します。

これを数時間遊んでみたのですが、王国つくりはアイテムを開放するためにレベル上げのような退屈な作業に感じました。

たくさんの色違いのキノピオを集めることで、王国に新しい建物やワープ土管、レインボーブリッジがやってきます。
これはプレイヤーがキノピオラリーを何度も何度も繰り返し行うことを意味します。
この要素はスーパーマリオランを楽しませるよりも作業のようにさせてしまうものです。

ワールドツアーにはもっと面白く繰り返し遊べる要素があります。
ワールドツアーのそれぞれのステージにはピンク、パープル、そして最終的にブラックと3つの種類のコインが存在しており、この順に集めるのが難しくなります。

もし5つのピンクのコインを集めると、パープルコインが開放され、それを取得するとブラックコインが開放されます。
コインの取得に挑戦することで、ステージのレイアウトが少し変わって感じられるでしょう。

ボーナスコインの要素は私がスーパーマリオランを遊んでいて最も楽しいところで、ステージデザインにおいて印象的だったポイントです。

スーパーマリオランは素晴らしい所もありますが、十分ではありません

スーパーマリオランはタッチスクリーンのデバイスにおいて楽しませてくれますが、完璧なものではありません。
任天堂が提供したプラットフォームに乗っていればスーパーマリオランも比類なきものになっていたのでしょうが、入力が制限された状態では体験が損なわれているところがありました。

余りにも簡潔なワールドツアーはこのゲームの大黒柱ですが、ここに何度も何度も同じステージを遊ぶ以上の何かがあれば良かったのにと感じます。
マリオはついに任天堂のハードウェアよりも大きなプラットフォームに住処を見つけたのかもしれませんが、最高の冒険はここにはありませんでした。

評価: 7 / 10

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