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ポケモンGOはもうオワコン?データから見る最近のポケモンGO事情

ゲーム スマホゲーム
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どうも、ゴトーだ。

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皆はまだポケモンGOをやってるか?
少し前までは駅前とか至る所にポケモンGOをやってると思しき人達がいたが、今やすっかりみなくなったな。

ブームが鳴りを潜めてポケモンGOはオワコンだと言われているが、それは本当なのか調べてきたぜ。
俺もハンター漫画に登場していた端くれとして調査能力には自信があるのさ。

ポケモンGOの景気がいい時代

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ポケモンGOは7月6日にアメリカ、オーストラリア、ニュージーランドで先行開始し、その後ドイツ・イギリス・イタリアといった先進諸国で配信されると、日本では7月22日に配信された。
配信されるや否や、瞬く間に社会現象となったのは記憶に新しいところだ。
この時には景気のいい話ばかりが目立っており様々なレコードを作ったのでそれを紹介したい。

7日間で1000万ダウンロード突破

これまでの最速記録はクラッシュロワイヤルの9日間

日本で推測3日で1000万ダウンロード突破

もちろんこれも最速記録

19日間で5000万ダウンロード突破

もちろん最速記録で、2位はColor Switchというアプリで77日間

1億ドルの売上に20日で到達

これも最速だが、他のアプリの記録は見つからず。

1ヶ月で1億3000万ダウンロード、2億650万ドルの売上、55カ国のチャートで1位獲得

いずれも1ヶ月時点では最多記録。

雲行きが怪しくなってきた時代

リリースから1ヶ月ほどの間はユーザーも右肩上がりで伸びてきたのだが、ここから雲行きが怪しくなってくる。

8月1日、1000万人のアクティブユーザー減

実は先行して配信されたアメリカでは、ポケモンGOのアクティブユーザー数はリリースから2週間時点の7/19あたりでピークに達し4500万人のデイリーアクティブユーザーがいた。しかしそこから減少を始め、約2週間後の8/1には既にアクティブユーザーが3500万人まで減少していた。

この時から「オワコン説」が提唱されはじめるが、それに対して「インストールユーザーが多いだけで一回落としてやめる人が多いだけでは?」という反論もあった。しかしその後もアクティブユーザーは現在に至るまで右肩下がりの状態が続いている。

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These Charts Show That Pokemon Go Is Already in Decline - Bloomberg

月間アクティブユーザーは1ヶ月弱で2/3以下に

これもアメリカのデータだが、配信開始から約1ヶ月時点の月間アクティブユーザーは5020万人だったが、それから約1ヶ月後には3240万人と2/3以下にまで落ち込んでいる。
配信から2ヶ月時点でここまで落ち込んだアプリは調べた限り存在しない。もちろん初動が早すぎたという問題の裏返しでもあり、通常この段階では右肩上がりになっていることがほとんどだ。

セッション時間が平均6.82分から5.41分に減少

ソース元にはセッションの定義が書かれておらず、これはアプリを開いてから閉じるまでの時間のことだと思うが、これも2割ほど減少している。残ったユーザーもアクティブでなくなってきているということだ。


何だかんだ売上はいい話

このように配信から2週間でピークアウトしてしまったが、売上は際立っているというデータがある。

9月16日、売上5億ドル突破、年内10億ドル超えの見通し

9/16時点の報道で売上5億ドル突破。
ただし5億ドルは課金額の合計で、実際にはナイアンティック、ポケモン、Alphabet、任天堂で分割する上に、30%のプラットフォーム手数料が取られる。また任天堂の取り分は推計によると10%とのこと。


10月20日、売上6億ドル突破

80日以内と最速で6億ドル突破。
キャンディクラッシュが200日超、パズドラが400日超、クラッシュオブクランが500日超。

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実は売上も大分落ち込んでる?

10月4日の報道で1日200万ドルの売上

実はこの記事は「ポケモンGOは死んだと言われてるけど、まだ生きてるよ」という擁護記事なのだが、それによると1日の売上はグロス(課金総額)で200万ドルとのこと。ただ9月時点でのデータを見ると、ピーク時には700万ドル以上あったはずなので、大分ピークアウトしているように感じる。

ちなみにモンストの年間売上は推定1800億弱ほどなので、売上は既にモンストの方が大分上回っている気がする。

ダウンロード数は1日70万件

同じソースによると1日あたり70万件のダウンロードがあるし、新規流入もあってまだ終わってないとのこと。


売上比率はアメリカが4割弱、日本が38%

課金比率は日米に偏っていて、課金率は日本が極端に高いとのこと

一方で、国別の売上は4割が米国な以外は、日本が38%とそれに続いており、極端に日本での課金率が偏っている傾向がみられる。ほとんどの国で課金額はユーザー数にほぼ比例しているのに対し、日本では課金するユーザーの比率が高い、あるいは特定ユーザーあたりの課金額が極めて高いかのいずれかということになる。


まとめ

なにをもってオワコンとするのかを判断を客観的に定めるのは難しいが、やはり今もなおアクティブユーザー数、稼働率、売上ともに減少傾向にあることが分かった。
また、売上も既に日本の有力ゲームの方が上回っている可能性がある。